terça-feira, 8 de maio de 2012

Os Chefões dos Games

Executivos pioneiros do setor de jogos eletrônicos no Brasil criam as condições para o mercado nacional crescer.


  Em Abril o site isto é dinheiro publicou uma matéria sobre os executivos responsáveis por criarem condições favoráveis no setor de jogos eletrônicos no mercado brasileiro. Já que as grandes companhias do mercado mundial de videogames subestimaram o Brasil durante muitos anos. Motivos para o descaso não faltavam. Diante de um ambiente de negócios marcado pela pirataria, carga tributária elevada, burocracia e instabilidade econômica, obter retorno para os investimentos parecia impossível. Nos últimos anos, no entanto, especialmente de 2011 para cá, o jogo mudou. O bom momento da economia nacional, com aumento de renda e facilidade de crédito, melhorou as perspectivas de negócios. O faturamento dessa indústria no Brasil subiu de R$ 426,6 milhões, em 2010, para R$ 651,7 milhões no ano passado, enquanto a venda de produtos, em unidades, saltou de 642,1 mil para 935,3 mil no mesmo período. 

  Com o cenário mais promissor, os gigantes do setor começam a demonstrar maior interesse pelo País. Um exemplo é a Microsoft, que passou a produzir no Brasil o videogame XBox. Outro dado que demonstra a nova musculatura da área de games vem do Ibope, segundo o qual 31% da população brasileira – ou cerca de 60 milhões de pessoas – possui ao menos um console em casa. Se hoje o mercado nacional se mostra atraente, inclusive para os grandes fabricantes de consoles, como a empresa de Bill Gates, há quem lute bravamente nessa área desde o tempo das vacas magras e que, agora, ocupa lugar de destaque nessa cadeia de negócios. 

 Com histórias e perfis distintos, cinco chefões dominam o mercado de videogames no Brasil na atualidade. São eles: Bertrand Chaverot, presidente para a América Latina da francesa Ubisoft, uma das maiores empresas de games do mundo; Claudio Macedo, CEO da distribuidora brasileira NC Games; Richard Cameron, presidente da fabricante de processadores americana NVidia; Felipe Sartori, gerente-geral da francesa Gameloft, produtora de jogos para plataformas móveis; e Moacyr Alves, consultor do Ministério da Cultura e presidente da Associação Comercial , Industrial e Cultural de Games (Acigames). Com atuação em diferentes elos da cadeia, esses profissionais têm um longo histórico no setor e conhecem os desafios para o mercado crescer. A história de Chaverot, da Ubisoft, é emblemática das aventuras vividas pelos desbravadores desse mercado. 

A história de Chaverot, da Ubisoft, é emblemática das aventuras vividas pelos desbravadores desse mercado. 
 
O executivo nasceu em Lyon, na França, mas traz na ponta da língua a resposta para quem lhe pergunta de onde é: “Sou ‘brrasileirro’”, diz, com sotaque carregado. Para comprovar, ele mostra com prazer o passaporte, onde consta que é naturalizado. A relação de Chaverot com o Brasil é marcada por bons e maus momentos. Em 1999, ano em que veio para cá montar a operação da Ubisoft, seu primeiro desafio foi lidar com a pirataria e, em 2008, teve a incumbência de abrir o estúdio de desenvolvimento de jogos eletrônicos da companhia. Dois anos mais tarde, quando a Ubisoft resolveu ampliar sua rede para fora da França, Chaverot pretendia quadruplicar o número de funcionários. Não foi possível. A burocracia, somada aos custos trabalhistas, barrou a estratégia. Pior: pouco tempo depois, a Ubisoft fechou o estúdio de produção. 

Crédito: João Castellano/ISTOÈ
Passados os obstáculos iniciais, no entanto, uma nova etapa começou. A empresa hoje adapta jogos internacionais para o público brasileiro. E coleciona sucessos, como Assassin’s Creed Revelations, responsável pela venda de 150 mil cópias, em 2011.  A exemplo de Chaverot, o empresário Claudio Macedo, CEO da NC Games, a maior distribuidora de games da América Latina, também enfrentou dificuldades em sua trajetória de pioneiro dos jogos eletrônicos. Antes de fundar a NC Games, ele vendia jogos para os amigos de faculdade. Mais tarde, já com um escritório no começo dos anos 1990, fazia às vezes de caixeiro-viajante, percorrendo o interior de São Paulo de ônibus. Aos poucos, convenceu as grandes produtoras internacionais a mandar seus jogos para a sua companhia distribuir. 
 
Assim, pavimentou o caminho para que, em 2011, registrasse um faturamento superior a R$ 200 milhões. O desempenho da NC Games só não é maior, segundo a avaliação de Macedo, por causa do mesmo inimigo que atrapalhou a vida da Ubisoft: o custo Brasil. “Nosso negócio depende de volume, que explodiria se não fosse a carga tributária”, diz Macedo. O excesso de impostos criticado por Macedo levou a Gameloft, uma das maiores produtoras de jogos para celulares do mundo, a fechar seu estúdio de produção no Brasil. “Estava mais barato desenvolver games em outros países do que aqui”, afirma Felipe Sartori, o comandante da Gameloft no País. 
 
Com o fim da produção interna, o caminho encontrado foi buscar acordos com operadoras e fabricantes de celulares para inserir os games nos aparelhos. A estratégia foi eficaz e hoje a Gameloft é uma das líderes desse segmento. Embora as vendas regionais não sejam reveladas – apenas as globais, que foram de € 164,4 milhões, em 2011 –, há um dado que indica o sucesso da operação nacional. Entre os dez aplicativos mais rentáveis da loja virtual da Apple Brasil na semana passada, dois eram são da Gameloft: Six-Guns e A Era do Gelo: Vilarejo. No balanço de 2011, a empresa cita os países emergentes como os responsáveis pela expansão. “A operação nacional cresceu acima da média mundial”, diz Sartori. 
 
Para acelerar as vendas, ele espera pelo aprimoramento da classificação indicativa dos games, definida pelo Ministério da Justiça. Esse tipo de questão vai parar na mesa de Moacyr Alves, que, desde o mês passado, é o conselheiro do MinC. No cargo, ele exerce um papel consultivo para todas as esferas do governo federal. Não se trata, porém, de uma função decorativa. Ao indicar a faixa etária adequada para os jogos, o paraibano Alves interfere na venda dos games. E familiaridade para avaliar os jogos não lhe falta. Ele é um colecionador de consoles. “Até aprendi palavras em japonês para experimentar raridades.” O paulistano Richard Cameron, presidente no Brasil da NVidia, também une diversão e negócios quando o assunto são os games. 
 
Fã de jogos de pilotagem de avião, ele precisou de muita destreza para vencer a pirataria. Ao iniciar sua trajetória na companhia, em 2005, ele constatou que “99% dos hardwares no País vinham do Paraguai”. Na tentativa de contornar o problema, reforçou a estratégia da marca. Superado o problema, Cameron agora estimula a produção local de softwares que explorem a capacidade de processamento. Um dos caminhos para isso foi a criação de uma espécie de SAC, que está disponível para os programadores. “Ainda há coisas que devem ser aperfeiçoadas, mas nada se compara à dureza da época em que ingressamos no Brasil”, afirma. “Chegou a hora de o País passar de fase.”

Fonte: Istoedinheiro.com.br/por Por João VARELLA

quarta-feira, 18 de abril de 2012


A nova fase dos games

 Segmento mostra crescimento expressivo, mas indicadores apontam que mercado de videogames está longe de se esgotar.


Segundo reportagem realizada pela Revista Isto é Dinheiro Março/2012, se o mercado de games fosse como um jogo, o Brasil poderia ser considerado uma fase bônus, onde as empresas podem encontrar tesouros sem muitas dificuldades. Entre 2010 e 2011 o mercado de consoles cresceu aproximadamente 50%, e uma outro indicador 
 
Uma pesquisa encomendada pela NC Games, a maior distribuidora de software para games da América Latina, aponta que 73% dos brasileiros não possuem um console, este  levantamento foi divulgado no evento Game World de 2012, feira de games realizada em São Paulo entre os dias 30 de março e 1º de abril. Para chegar a essa conclusão, o Ibope ouviu mais de 2 mil pessoas em 142 cidades brasileiras.
 
Neste ano, o Brasil deve seguir a tendência mundial de ter o mercado de games como mais valoroso segmento de entretenimento. De acordo com a Ubisoft, há hoje no Brasil 2,5 milhões de consoles da atual geração, que ainda recebem jogos novos. Além desses, os brasileiros têm entre 5 e 6 milhões de plataformas antigas, já sem novidades. Segundo especialistas o problema da pirataria vem sendo superado no País graças aos jogos Online, pois é preciso ter um jogo original para participar de partidas na rede mundial. “Estamos no Brasil desde 1999 e sabemos que 2012 é o ano em que nossos negócios vão crescer como nunca por aqui”, afirma Chaverot. Diretor Executivo da Ubisoft no Brasil.

terça-feira, 3 de abril de 2012


Mercado de Games Dribla Pirataria 


        Se 2011 foi um ano ruim para a economia, o mesmo não aconteceu com as empresas que criam e distribuem games. Elas estão rindo à toa. Enquanto o mundo real aperta o cinto, os jogos eletrônicos batem recordes.



        No ano passado, o mercado movimentou 125 bilhões de reais, um crescimento de 7% em relação a 2010. O faturamento vem desde a venda de jogos para consoles até aplicativos para smartphones. Segundo a consultoria especializada em games DFC Intelligence, o mercado deve crescer 20% até 2016. Esse aumento será impulsionado pelo sucesso de jogos casuais como é o caso dos comandados por sensores de movimento como o Kinect, pelo relançamento de clássicos dos videogames e pela disseminação da cultura “freemium”, em que jogos gratuitos vendem itens para melhorar a experiência do jogador ou exibem anúncios.
       Quando comparados a outras formas de entretenimento, o sucesso do mercado de games fica ainda mais evidente. Lançado no final do ano passado, o Call of Duty Modern Warfare 3 faturou 775 milhões de dólares na primeira semana de vendas. É mais do que a bilheteria de filmes, como Harry Potter e as Relíquias da Morte, Crepúsculo e Transformers (veja quadro mais abaixo). “A popularização de games controlados por sensores atraiu um público mais amplo”, disse Guilherme Camargo, diretor de marketing da Microsoft e responsável pelo Xbox 360 no Brasil. “Mulheres, idosos e crianças passaram a consumir games.” E com isso aumentou o número de vendas desses produtos.
       Alguns fatores explicam o bom momento do mercado de jogos. Um deles é o combate à pirataria. Grande vilã da indústria nos anos 90 e 2000, a pirataria diminuiu graças à popularização dos jogos online. Embora ainda seja fácil fazer cópias dos títulos mais populares dos consoles, a prática perdeu adeptos graças aos mecanismos criados para barrar os jogos falsificados nas redes usadas para disputar partidas multiplayer. Hoje, grande parte da diversão de alguns títulos está nos jogos online.
         Outro filão que promete render são os remakes. Os jogos clássicos são relançados para aproveitar todos os recursos da atual geração de consoles. Um exemplo é a reedição de Halo: Combat Evolved. O jogo chegou às prateleiras em 2001 e, neste ano vai ganhar um upgrade com gráficos em alta definição. Já o Grand Theft Auto 3, que vendeu muito no início da década de 2000, também está de volta. Com uma diferença: seu retorno é exclusivo para iPad.
        Há pouco tempo, as produtoras estrangeiras temiam o alto índice de pirataria dos jogos e olhavam com restrições para o mercado brasileiro. A preocupação tem fundamento. Estudo da Fecomercio (Federação do Comércio de Bens, Serviços e Turismo do Estado de São Paulo) mostra que 60% dos 300 milhões de reais movimentados por ano no Brasil estão no mercado de cópias piratas e contrabando. Apesar disso, as empresas querem aproveitar o bom momento da economia brasileira. “Ter o Neymar na capa mundial do Pro Evolution Soccer é uma demonstração de que a Konami vê o país como uma de suas prioridades”, disse a INFO Aníbal Vera, diretor da Konami no Brasil. A Konami não é a única a olhar para o Brasil. Blizzard e Activision lançaram oficialmente no país seus grandes jogos, como Batman e World of Warcraft. Melhor em setembro, a Microsoft começou a fabricar o console Xbox 360 na Zona Franca de Manaus. O reflexo da estratégia já foi sentido no bolso. O preço do console caiu em média 40%. “Ainda há margem para diminuir o valor dos jogos”, diz Vera. “Um projeto de Lei poderá diminuir a carga de impostos.”
     Incentivados pelo sucesso da Lei da Informática, que reduziu a cobrança de impostos sobre computadores populares, uma comissão da Câmara dos Deputados aprovou proposta para que os jogos eletrônicos passem a ter os mesmos benefícios. Assim, os games importados podem ter uma redução de até 45% em seus preços ao consumidor. 

"Os jogadores brasileiros mais do que agradecem"


Matéria veiculada no site da exame info de 14 de março: escrito por Juliano Barreto
http://info.abril.com.br/noticias/tecnologia-pessoal/uma-nova-midia-milionaria-14032012-12.shl


terça-feira, 20 de março de 2012


Cresce venda de Consoles


    Segundo pesquisas realizadas pela GfK Consumer Choices, cresce as vendas de consoles em territorio brasileiro, os dados apontam um crescimento de 53% em relação ao ano anterior.
      De acordo com o levantamento em 2011 foram vendidas 935 mil unidades, ante 642 mil unidades em 2010, isso excluindo-se os consoles vendidos no mercado informal. Esse aumento se deve a uma queda no preço do produto, que leva a um deslocamento do mercado informal para o formal.



"O que está acontecendo é a migração de compras feitas no mercado informal para o oficial", disse o gerente de negócios de entretenimento da GfK Consumer Choices, Oliver Römerscheidt.
    Não foram citadas as marcas de consoles mais vendidas no Brasil, porém alguns preços chegaram a recuar até 27% no ano passado. O que demonstra que a cada ano o mercado e a industria de games se mantém aquecida, e a expectativa e que esse número aumente já que outras empresas do ramo pretendem abrir fábricas no nosso território viabilizando o preço desses produtos.
    

sexta-feira, 16 de março de 2012

Evolução do Franchising Nacional



        E cada ano que passa mais se utiliza o sistema de franquias para expansão de negócios. No ranking internacional, o Brasil perde somente para Coreia do sul, Estados Unidos e China em número de marcas franqueadas. Em um negocio independente dificilmente se consegue manter a competitividade por falta de escala e de capilaridade para criar barreiras para a concorrência.
       O que está em evidência é o quanto é possível ampliar a atuação dos negócios, em diversos mercados, em menor espaço de tempo, com menores custos e com um controle total, e nestes aspectos, dos modelos de expansão citados, o franchising é o que oferece mais vantagens para as partes envolvidas: franqueado e franqueador.
       No comercio, nota-se que mais de 70% dos negocio em shopping center fazem parte de alguma rede de franquia. O franchising ressuscita marcas (temos vários exemplos no mercado que comprovam isso), gera valor ao negócio e à marca, cria barreira para a concorrência, gera empregos diretos e indiretos, reduz a informalidade no País.
       O crescimento das empresas que utilizam o sistema de franquias para expansão de seus negócios é exponencial, acredite quem quiser, por hein ainda pouco se investe em cidades do interior. E vê-se um acesso mais restrito as grandes marcas nessas cidades, e com games não é diferente que graças à carência de redes especializadas que forneçam produtos de qualidade e originas se limitam a produtos ilegais de baixa qualidade. Essa é umas missões da V12 Games levar a possibilidade de conhecer esse mercado que cresce a cada dia mais, e ao empreender oferecer solidez, e trabalhar com diversão uma tendência mundial.


*Fonte: Portal sua Franquia

segunda-feira, 12 de março de 2012

O Mercado Nacional de Games


                  Após a última grande crise financeira mundial (2009), grandes empresas estrangeiras passaram a investir mais no nosso país, porque em seus respectivos mercados a vida já não é mais a mesma. Acostumados com crescimentos de 15% a 20% ao ano, EUA, Europa e Japão hoje encaram outra realidade.
           Especula-se que no mercado americano o setor de games registrou queda de 3% em receita no ano de 2010, totalizando 10,1 bilhões de dólares. Com isso o Brasil, que cresce a uma média anual de dois dígitos, chamou a atenção do mercado internacional.
          Não é segredo para ninguém que, apesar desses números significativos, ainda temos muito que aprender, e crescer. Um dos principais problemas que o setor enfrenta é o da alta tributação e, de certa forma, esses valores elevados geram uma brecha, que acaba sendo preenchida pelo mercado informal. Esses problemas primários ainda devem ser solucionados, porém já é possível colher alguns frutos. O exemplo disso está à vinda da Microsoft, com a fabricação do Xbox 360 no país.
         Esta aquisição favorece principalmente o consumidor brasileiro, que agora poderá encontrar jogos a partir de 69 reais nas revendas oficiais do país. “Já algum tempo o Brasil se tornou uma superioridade em relação a investimentos, tanto que foi o país escolhido para receber a nossa primeira fábrica fora da China”, informa Guilherme Camargo, gerente de marketing da Microsoft.

         Empresas do setor afirmam que o mercado brasileiro movimenta cerca de dois bilhões de dólares ao ano. Em teoria este número aumentaria meio bilhão se incluíssemos o mercado paralelo. É possível que mais de 80% do público brasileiro ainda consuma jogos piratas, contudo o mercado nacional fidelizou seu público de tal forma, que há quem diga que mesmo com os prejuízos que a pirataria causa esses não são suficientes para fechar os caminhos de lucros neste segmento.
        O Brasil, por seu território, vive como um continente e é tratado oficialmente como um país. Temos muitas cidades, bem estruturadas, que não fazem parte desse avanço no setor de games, e muito menos disponibilizam lançamentos, o que força a necessidade de uma ampliação de redes especializadas no segmento, colocando esses produtos a disponibilidade do publico regional. Hoje o nosso crescimento é um fato, porém estamos crescendo de forma desordenada. 
        Segundo pesquisas da empresa de consultoria americana Price Waterhouse Coopers. baseados em dados de 2008 quando a industria de games movimentou 550 milhões, prevê um crescimento de 22% até 2014 podendo chegar a faturar 750 milhões.P

quinta-feira, 9 de fevereiro de 2012

Novo Quiosque V12 Games


O novo modelo de Quiosque V12 Games foi inaugurado recentemente em 23 de dezembro de 2011, no Shopping Itaipu Multicenter em Niterói. Nossa primeira franquia no estado do Rio de Janeiro.
 
Os Quiosques, assim como as Lojas V12 Games, oferecem ao consumidor consoles, jogos, acessórios, action figures, pelúcias e tudo relacionado ao universo dos games.
 
Aqui o cliente tem a oportunidade de uma interação maior, pois a rede V12 Games segue o conceito de auto-serviço, onde é possível pegar os produtos sem ter que pedir para um vendedor, além de experimentar alguns jogos, para conhecê-los melhor e vivenciar a experiência de jogo.
 
Venha conhecer o NOVO QUIOSQUE V12 GAMES!
 

terça-feira, 3 de janeiro de 2012






Ao contrário das feiras de games, esse encontro de jogos dá destaque aos jogos brasileiros, sem que eles tenham que disputar espaço com as mega produções internacionais.


O Joga Brasil acontecerá no Rio de Janeiro nos dias 28 e 29 de janeiro de 2012, na Faculdade CCAA, que está localizada na Av. Marechal Rondon 1460 – Riachuelo. O evento terá entrada gratuita. Não dá para perder né?


A proposta do evento é divulgar as empresas nacionais e seus jogos para o público consumidor. O evento contará com palestras e mesas redondas focadas em temas de mercado, além de encontros B2B, para fomentar novos negócios.


O evento não divulgará apenas os games atuais, mas também olhará para o passado: uma exposição sobre a “história dos jogos brasileiros”, vai mostrar jogos adaptados como “Didi na Mina Encantada”, “Mônica no Castelo do Dragão” e os games criados 100% no Brasil, como “Amazônia”, “Zorax”, “Em Busca dos Tesouros”, “Barravento”, “Incidente em Varginha” entre outros.


Gostou? Quem vai participar? Para mais informações, acesse o site oficial do evento: http://www.jogabrasil.com.br/








Fonte: Game Reporter

sexta-feira, 23 de dezembro de 2011


quarta-feira, 21 de dezembro de 2011

Você pagaria US$ 16 mil por um "Nintendinho" raro?




“Quase intocado”. “Congelado no tempo”. Essas são as descrições de um raro Nintendinho de 1985 que está sendo leiloado no eBay. Esse NES, aparentemente, foi um dos primeiros chegar nas mãos dos lojistas americanos, há mais de 20 anos.
É um conjunto de luxo que contém o robozinho meio inútil R.O.B., uma pistola de luz Zapper e dois controles, além dos jogos Gyromite e Duck Hunt. E o console, é claro.
O vendedor thegreybox_restorednes afirma que seu NES estava em uma das primeiras safras enviadas para os vendedores norte-americanos como uma forma de testar o mercado ocidental para a Nintendo.
Para provar que não está mentindo sem precisar abrir a embalagem, o vendedor mostra o adesivo NG+ colado na caixa do console, um selo da organização de classificação de colecionáveis Video Game Authority. Assim ele gera a confiança necessária para conseguir lances de até US$ 16.000. Sério.
E você aí? Abriria mão de um carro para poder exibir essa raridade na sua estante (sem nunca abrir a caixa, é claro)?


Fonte: Kotaku Brasil

Star Wars: the Old Republic é o game de maior custo da Electronic Arts






O título de maior sucesso da Blizzard, World of WarCraft, tem um concorrente à altura. É o Star Wars: the Old Republic, da Electronic Arts, que promete agradar centenas de fãs da série de ficção científica do George Lucas em um mundo virtual. O título custou uma bagatela de cerca de US$ 100 milhões para finalmente ser lançado no dia 20 de dezembro, e já conta com um milhão de unidades vendidas no período de pré-venda.


Enquanto muitos jogos tentaram destronar o World of WarCraft, este finalmente parece ser um título que pode roubar um pouco dos fãs do mundo de fantasia medieval do título da Blizzard. Graças ao universo mundialmente conhecido de Star Wars. Além disso, World of WarCraft vêm perdendo fãs, já que no último ano foram cerca de 2 milhões de usuários que abandonaram o título.


Star Wars: the Old Republic segue um modelo de assinaturas, o que o faz competir também com diversos outros títulos gratuitos do mesmo gênero, como o DC Universe Online. Jogos que trabalham com um sistema de venda de itens, em que o jogador paga por itens e novas vestimentas para os seus personagens. No entanto, o título baseado na saga de George Lucas não teve uma produção barata, o que exige um pouco mais de contribuição dos jogadores.


“Eu gostaria que ele não tivesse sido tão caro. Acho que todo mundo gostaria”, disse Frank Gibeau, presidente da Electronic Arts.
Para jogar, além de adquirir o jogo em formato de disco ou formato digital (por US$ 59,90 [R$ 111] na edição comum), o jogador terá de pagar uma mensalidade de US$ 15 (cerca de R$ 28). Há também pacotes de três e seis meses, que US$ 41,97 (R$ 78) e US$ 77,94 (R$ 156) respectivamente, que tornam as mensalidades um pouco mais baratas.


No título, o jogador pode participar de duas facções (Jedi ou Sith) e batalhar para se transformar um guerreiro cada vez mais forte. São diversas missões, monstros, personagens para batalhar contra e, principalmente, uma história que segue o famoso vasto mundo fantasioso da série.








Fonte: Techtudo Jogos

segunda-feira, 19 de dezembro de 2011

Lançamento do PS Vita no Japão é marcado por filas imensas



No último sábado (17) os japoneses tiveram a oportunidade de colocar as suas mãos no PlayStation Vita, o novo portátil da Sony. O lançamento contou com 700 mil unidades espalhadas por diversas lojas, além das presenças de Kaz Hirai, presidente de conselho da Sony, e Andrew House, vice-presidente da empresa.
Como é tradição na terra do Sol Nascente, o lançamento atraiu diversos japoneses para as filas, com algumas lojas chegando a abrigar aproximadamente mil pessoas em suas portas.
Além da multidão, o evento também atraiu jornalistas de todos os cantos do mundo para registrar o evento. Segundo a Sony, mais de 200 membros da imprensa apareceram na loja Tsutaya na cidade de Shibuya, loja que Hirai e House escolheram para fazer a entrega do primeiro PS Vita.


Prazer, PS Vita

Apresentado durante a E3 2011, o PS Vita será lançado nos Estados Unidos no ano que vem em dois modelos: um que permite acesso à conexão Wi-Fi, que sai por US$ 250, e outro com conexão Wi-Fi e 3G, ao custo de US$ 300.

O portátil conta com tela frontal e um painel traseiro - ambos sensíveis ao toque-, tecnologia de giroscópio que permite mover o videogame em seis eixos e transmitir tal ação para o jogo, câmeras capazes de reproduzir jogos de realidade aumentada e um sistema chamado Party, que dá a oportunidade de conversar com outras pessoas mesmo que elas estejam se divertindo em outros games.



Fonte: UOL Jogos

terça-feira, 13 de dezembro de 2011

"Modern Warfare 3" bate "Avatar" e arrecada US$ 1 bilhão em 16 dias




Lançado em 8 de novembro, "Call of Duty: Modern Warfare 3" superou o fenômeno dos cinemas "Avatar" em seu período de estreia ao arrecadar US$ 1 bilhão em 16 dias.

De acordo com dados do site Charttrack e informações divulgadas por lojistas, o jogo de guerra moderna da Activision superou o filme de James Cameron ao atingir esse montante com um dia de antecedência em relação à mesma arrecadação do longa que é considerado como a mais rentável produção cinematográfica de todos os tempos.

"A franquia 'Call of Duty' deixou sua marca na cultura popular e a continuação de seu sucesso é uma prova adicional de que o público dá cada vez mais valor às experiências interativas sobre as passivas", disse o presidente da Activision Bobby Kotick em nota oficial.

A boa aceitação do consumidor para "Call of Duty: Modern Warfare 3" já não era mais surpresa para a Activision. Em apenas cinco dias, o jogo já havia gerado US$ 775 milhões em vendas, número suficiente para superar seu antecessor "Black Ops", com US$ 665 milhões durante o mesmo período.






Fonte: UOL Jogos

sexta-feira, 2 de dezembro de 2011

3DS ultrapassa DS nos EUA



A Nintendo revelou que as vendas americanas do Nintendo 3DS ultrapassaram em oito meses as que a Nintendo DS registou no primeiro ano de vida.
As vendas iniciais da portátil ficaram muito abaixo das expectativas em todo o mundo, então a Nintendo baixou o preço do console. Com esta redução do preço a Nintendo alavancou as vendas do 3DS.
Em entrevista com o Times, Reggie Fils-Aime, presidente da Nintendo America, revelou: "Em oito meses ultrapassamos o primeiro ano completo do DS original. No ano em que foi lançado, o DS original vendeu 2,37 milhões de unidades e acabamos de ultrapassar essa marca, por isso temos um bom impulso para chegar ao Natal."

Via Eurogamer

quinta-feira, 1 de dezembro de 2011

Comissão aprova proposta que reduz impostos de jogos no Brasil



Muito em breve, jogos importados e produzidos no Brasil devem ficar mais baratos: a Comissão de Ciência e Tecnologia, Comunicação e Informática da Câmara dos Deputados aprovou nesta quarta-feira (30) proposta que estende os benefícios fiscais da Lei da Informática ao setor de jogos eletrônicos.
A medida reduz o Imposto sobre Produtos Industrializados (IPI) para fabricantes de jogos de computadores e consoles que invistam parte do seu faturamento em pesquisa e desenvolvimento de produtos. Além disso, são também reduzidas a zero as alíquotas de PIS e Cofins incidentes sobre a importação de games.
O texto do substitutivo aprovado é de autoria do deputado Hugo Motta (PMDB-PB) e se refere ao Projeto de Lei 514/11, do deputado Antonio Carlos Mendes Thame (PSDB-SP), e aos PLs 899/11, do deputado Mauro Mariani (PMDB-SC), e 943/11, do deputado Sandro Alex (PPS-PR), agrupando sugestões dos três projetos.
A proposta tramita em caráter conclusivo, ou seja, não precisa passar pelo Plenário, mas apenas pelas comissões designadas para analisá-la, que neste caso são as de Finanças e Tributação; e de Constituição e Justiça e de Cidadania.





Hugo Motta (PMDB-PB), relator do  
texto que sugere benefícios fiscais 
para jogos eletrônicos.        





Fonte: UOL Jogos          

terça-feira, 29 de novembro de 2011

Empresas de análise divulgam previsões para mercado brasileiro games


A empresa de análise SuperData estimou em um novo estudo que o mercado de games sociais no Brasil deve crescer para US$ 238 milhões até 2014, um aumento considerável comparável com as previsões de que, até o fim de 2011, atinja US$ 136 milhões.
A estimativa é resultado de um estudo baseado no comportamento de 2.414 gamers locais. A previsão ainda é otimista quanto ao crescimento da base de jogadores sociais, que deve crescer para 52,3 milhões.
O site VentureBeat informou que no setor o Brasil contabiliza 35% da América Latina e 5% do mercado mundial.
A firma de análise de mercado Newzoo, da Holanda, em estudo recente descobriu que o Brasil tem cerca de 35 milhões, de jogadores sociais. Até 2014, a expectativa de faturamento para jogos sociais deve chegar a US$ 5,6 bilhões.

Fonte: Game Reporter UOL

quinta-feira, 10 de novembro de 2011

Em Breve V12 Games em Niterói - RJ


quarta-feira, 9 de novembro de 2011

Exposição "GAME ON" no Museu da Imagem e do Som



Dos dias 10 de novembro de 2011 a 8 de janeiro de 2012, o Museu da Imagem e do Som apresenta a exposição Game On.
Criada no Reino Unido e trazida pela primeira vez ao Brasil, a exposição interativa permitirá aos jogadores usar mais de 120 games, dos antigos arcades e pinballs, entre eles Space Wars, até as mais recentes amostras de realidade virtual.
A mostra é dividida em 11 seções – entre elas estão kids, trilha sonora, novas tendências, cultura do videogame em diferentes países, games multiplayer e personagens marcantes.
O MIS fica aberto de terça a sexta, das 12h às 20h e de sábados, domingos e feriados das 11h às 21h. A entrada da Game On custará R$ 10, com meia entrada para estudantes.

Fonte: GameReporter

terça-feira, 1 de novembro de 2011

Foxconn vai produzir games e consoles no Brasil



A Suframa (Superintendência da Zona Franca de Manaus) aprovou projeto da Foxconn Moebg para diversificação da fábrica em Manaus com o objetivo de produzir games e consoles, além de celulares e máquinas fotográficas.
No exterior, vale destacar, a Foxconn é a responsável por produzir jogos e consoles da Nintendo e os videogames da Sony. Contudo, de acordo com a Suframa o projeto foi apresentado sem a indicação de qual seria a marca a ser produzida em Manaus.
Segundo Oldemar Ianck, superintendente em exercício da Suframa, o projeto envolve mídia e hardware. Ou seja, o projeto abrange mesmo jogos e consoles.
Segundo o jornal o Estado de S. Paulo, a Foxxcon deve receber US$ 31 milhões para a produção de games, com geração de 214 empregos em três anos. O projeto seria oficialmente anunciado em novembro.
A Microsoft deu o primeiro passo e, desde 5 de outubro, monta o Xbox 360 nas instalações da Masa Flextronics, também em Manaus, derrubando em 40% o preço do videogame no Brasil. Já a Sony afirmou que também estuda a possibilidade de fabricar no Brasil a linha PlayStation, embora ainda acredite na redução da carga tributária sobre consoles e jogos importados.
Fabricado no Brasil
A Foxconn é uma das maioras fabricantes de componentes eletrônicos do mundo. Em 2009, seu faturamento chegou a US$ 61,5 bilhões. Apenas no sul da China, tem cerca de 400 mil funcionários. A empresa taiwanesa já confirmou que vai fabricar no Brasil o famoso tablet da Apple, o iPad.

Fonte: UOL Jogos

segunda-feira, 31 de outubro de 2011

Microsoft venderá KINECT para negócios não relacionados a games



Quando a Microsoft anunciou o Kinect, era fácil perceber que o acessório abriria um enorme leque de possibilidades para a companhia, permitindo que alguns estilos de jogos se tornassem muito mais divertidos. Mas manipular uma interface sem a utilização de controles, apenas fazendo movimentos diante da câmera ou dando comandos de voz é algo que poderia ir além dos games e é de olho num mercado imenso que a empresa começará a vender no início de 2012 um kit de desenvolvimento que permitirá que o Kinect seja usado em outras áreas.
No momento eles estão trabalhando com mais de 200 companhias de 25 indústrias diferentes para fazer com que o sensor der movimentos do Xbox 360 torne algumas atividades mais simples. Com isso a Microsoft espera atingir desde aqueles que trabalham com educação até saúde e uma empresa espanhola já utiliza o Kinect para permitir que cirurgiões monitorem os dados dos pacientes enquanto operam e outro exemplo é a Toyota, que criou um showroom virtual para ser usado com ele.
Posso lhe garantir que daqui há 12 meses, aplicações educacionais, acadêmicas e comerciais não se parecerão em nada com as atuais,” declarou Alex Kipman, responsável pelo time do Kinect. Já Dennis Durkin, diretor financeiro da divisão Xbox, explicou que uma das principais vantagens de se utilizar o acessório é que há dois anos algo como o Kinect custava de 30 a 40 mil dólares e graças a produção  em massa hoje ele pode ser adquirido por US$ 150.

Fonte: Meio Bit / Eurogamer